Sommaire

Introduction
a) Histoire des jeux vidéos
b) L'essor de la consommation des jeux vidéos
c) La consommation actuelle des jeux vidéos

I - Quelle société est touchée?
a) Economiquement
b) Socialement
c) Exemple de médiatisation de la fibre Nintendo

II - Il existe différents effets pervers
a) Un plaisir qui peut entrainer l'addiction
b) L'addiction pouvant entrainer des problèmes physiques
c) L'addiction pouvant entrainer des problèmes sociaux
d) Les jeux violents
e) Exemple d'une campagne publicitaire
f) Témoignage

III- Les jeux vidéos ont des effets bénéfiques
a) De nouveaux jeux intellectuels
b) De nouveaux jeux sportifs
c) De nouveaux jeux musicaux
d) Les jeux dans le monde de la médecine
e) Témoignage

Petite conclusion

Intro

Les jeux vidéos sont un loisir basé sur des périphériques informatiques (écran LCD, manette/joystick, hauts parleurs, ...) qui permettent d'intervenir dans des mondes virtuels. Les jeux permettent de faire ce que dans la vraie vie nous n'oserions pas.

Le jeu vidéo a quarante ans. Les jeux d'aujourd'hui n'ont plus rien à voir avec ceux des premières générations de consoles et de jeux d'arcade. De jeux purement textuels, nous sommes passés à la manipulation des séquences vidéo, l'animation 3D et le son spatialisé en temps réel. Au-delà des améliorations de l’interface, l'évolution des capacités des consoles, des techniques de programmation, de domaines comme l'intelligence artificielle, la simulation en temps réel de phénomènes physiques, etc, ont permis une évolution des jeux vidéo vers une complexification de l'univers et du scénario. Autrefois exploit technique, un jeu vidéo est aujourd'hui une oeuvre audio-visuelle interactive.

Intro - Histoire des jeux vidéos



Le début de l'histoire des jeux vidéos se situe entre les années 1950, dans laquelle l'idée des jeux vidéos naît, et les années 1970 où la commercialisation de bornes d'arcades de jeux et de consoles commence. C'est en 1951 qu'un jeune ingénieur américain nommé Ralph Baer est chargé par la société Loral Electronics de concevoir un téléviseur. Mais pas un téléviseur normal, le meilleur jamais sorti. Baer pense que pour rendre son téléviseur différent des autres il doit y avoir une possibilité pour l’utilisateur de jouer, mais ses employeurs refusent l’idée. Ralph Baer n’est pas entré dans l’histoire, mais on peut dire qu’il est le premier à avoir eut l’idée d’un jeu vidéo. Puis, en 1952, A.S Douglas, de l'université de Cambridge, est le premier à créer un jeu vidéo à la base créé pour illustrer sa thèse sur l'interactivité entre les hommes. Il créa virtuellement un jeu type morpion. En 1970, la société Magnavox rachète les droits à Ralf Baer (le 1er homme qui a pensé à créer un jeu vidéo), et celle çi commence à travailler sur l'Odyssey, la première console de jeu qui sera commercialisée.
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Intro - L'essor de la consommation des jeux vidéos



En 1978 sort Space Invaders, de la fibre Taito. Le jeu remporte un immense succès, et c'est grâce à celui-ci que des dizaines de fibres entrent dans le marché des jeux vidéos, en produisant leurs propres jeux.

Quelques dates:
1979: Sortie de Space Invaders.
1980: Sortie de Pacman.
1985: Sortie de la NES aux Etats-Unis.
1889: Sortie de la gameboy: c'est la console la plus vendue de tous les temps.
1992: Sortie de la super NES en France. (photo)

Intro - La consommation actuelle des jeux vidéos

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Les jeux vidéo ont pris une place très importante dans notre société actuelle. Ils constituent un véritable passe temps qui séduit de plus en plus de d’adeptes: enfants, ados ou adultes. Aujourd'hui, la consommation de jeux vidéos touche un public de plus en plus jeune. En 2001, la pratique des jeux vidéo représente 1,5 heures pour les jeunes adultes, 2 heures pour les ados et 3 heures par jour pour les pré-ados en moyenne. Cependant, il y a un accroissement du temps de jeu ces dernières années.


Le site vgchartz a publié les chiffres des ventes des six plus grandes consoles vendues dans le monde. On trouve en première position la Nintendo DS, puis la Nintendo Wii, suivi de la PSP, puis de la XBOX 360 et enfin la Playstation 3. On remarque donc que le géant Nintendo est devant tous ses concurants grâce a la DS ainsi qu'à la Wii, dont les deux ont étés vendus à des million d'exemplaires (125 million pour la DS et 67 pour la Wii.)

I - a) Economiquement


Aucune société en particulier n'est touchée par les addictions au jeux vidéos . En effet , les enfants vivant dans un milieu à haut niveau de vie ,donc dont les parents ont les moyens de leur acheter tout ce qu'ils veulent , ont des chances d'avoir des problèmes d'addictions car les parents ne leurs impose pas forcement des limites fixes . Les enfants ne sont pas surveillés par les parents . Ainsi les enfants se croyant libre et sans limite , vont jouer aux jeux vidéos sans pouvoir s'arrêter . De plus les enfants vont demander toujours plus de jeux a leurs parents. Ces derniers ne leur imposant aucune limite vont accepter . Ceci peut marquer le début d'une addiction au jeux vidéos.
Aussi dans les milieux au niveau économique inférieur les enfant peuvent également devenir accro au jeux vidéos car les parents étant absent et ne pouvant pas toujours être la pour leurs enfants vont comblé leur absence par des cadeaux c'est a dire des jeux vidéos.

I - b) Socialement


Les addictions ne concernent pas des milieux sociaux spécifiques , mais plutôt des différents comportements des enfant. Des enfants vivant avec ses deux parents aura moins de chance de devenir accro, que quelqu'un qui a des parents divorcés ou les enfants qui ont vécus sans leur père ou leur mère . De plus , les différents comportements des enfant peuvent entrainer l'addiction au jeux vidéos . En effet les enfant ressentant un manque d'affection , et un manque de confiance en lui , et étant plutôt solitaire seront fragilisés face au jeux vidéos ce qui peut entrainer l'addiction . Le jeux vidéos permet de combler un manque relationnel.
Les personnes ne ressentant aucun manque ont beaucoup moins de chance de tomber dans l'addiction .
L'individu réservé et timide dans la réalité devient assuré et prend confiance en lui dans le jeu. En effet , dans le jeu il a l'impression d'avoir le contrôle de la situation . Comme le jeu s'arrête des que l'individu arrête la console, la personne se sent indispensable. Des qu'elle retourne dans la vie réelle la personne se sent perdue comme dépassée par les évènements. Les individus étant habitué a des personnages qui peuvent se régénérer et ayant plusieurs vies vont perdre leur repères dans la vie réelle ou l'on a qu'une vie . Les individus vivent une neo-realité. Les enfants accro aux jeux vidéos vont mentir a leur entourage afin de cacher la vérité sur leur addictions . Hors des jeux vidéos , l'accro a l'impression de n'être plus personne.

I - c) Exemple de médiatisation de la fibre Nintendo


De nouveaux renseignements sont arrivés par rapport aux campagnes de publicités Britannique de l’entreprise Nintendo sur la Wii et la DS annonçant qu’elle compte investir environs 16.3 millions d’Euro afin de faire connaître ces deux consoles par le cinéma, la télévision ainsi que la presse.
On peut dire que cet investissement est énorme pour faire connaitre leur consoles, Nintendo prévoit un budget immense.
Ce budget conséquent consacrera 8.9 millions d’Euro pour la publicité de la Nintendo DS Lite, et donc 7.4 millions d’Euro pour la Nintendo Wii.


II - Il existe différents effets pervers


Plusieures études portées sur la consommation des jeux vidéos démontrent que certains jeunes passent une majeur partie de leur temps libre devant leur console, en n'ayant aucun contact avec les autres. On utilise le terme de dépendance lorsque les jeux vidéos deviennent le premier centre d'interet du joueur, et qu'il néglige les autres (scolaire, relationnel, loisirs, etc...). Cette addiction est particulièrement préoccupante lors de l'adolescence, période où l'importance de la scolarité est présente face aux jeux vidéos. Cette addiction peut ensuite entrainer des effets néfastes pour la santé, comme des problèmes sociaux ou physiques.

II - a) Un plaisir qui peut entrainer l'addiction


On peut observer plusieurs stades entre le plaisir de jouer et la dépendance aux jeux vidéos:


- La consommation occasionnelle: La consommation de jeux vidéos est irrégulière et donc occasionelle. Il n'y a pas de présence d'abus, c'est donc une consommation normale, faite pour se divertir. La personne joue quelques parties, de temps à autres, et pas forcément tous les jours. Il joue le plus souvent avec des amis, et plus rarement seul, car les jeux ne sont pas son loisir principal et préféré. Il n'est en aucun cas dépendant.

La consommation régulière : Le joueur joue quotidiennement, et parfois plusieurs heures par jour, la consommation de jeux vidéo est régulière. Mais celui-ci n'est dépendant. Les jeux vidéos sont pour le joueur un passe temps favori, comme pourraient l'être la télévision, les livres ou le dessin par exemple. Cependant il se contrôle entièrement face à ce passe temps, et il est capable de s'arrêter rapidement. Même si la consommation est importante, elle n'est pas anormale ou d'inquiétante.

La consommation addictive: le joueur joue tous les jours et ce durant plusieures heures, il ne peut se contrôler. Il a l’habitude de jouer a ses jeux et cela peut entraîner une soumission du joueur. La dépendance aux drogues s’explique par la libération d’endorphines dans le sang de la personne, tout comme celle des jeux vidéos, cette libération apporte un plaisir. Cela entraîne une surconsommation abusive, qui peut entraîner une addiction.

La consommation abusive//excessive: Elle est caractérisée par un abus de la pratique des jeux vidéos, avec tous les effets néfastes qu’il en résulte, cependant sans créer une réelle dépendance. Le fait de passer des heures et des heures par jour, seul devant sa console, est vu comme un fait inquiétant. Toutefois, c’est lorsqu’il n’y a plus de contact avec l’extérieur qu’il faut commencer à s‘inquiéter.

La dépendance: C'est le dernier stade de l'addiction aux jeux vidéos. Il y a une négligence du joueur au niveau scolaire, relationnel, etc.. Cette dépendance entraine des effets néfastes sur l'organisme ainsi que sur le mental du joueur.


II - b) L'addiction pouvant entrainer des problèmes physiques

La surconsommation des jeux vidéos peut engendrer plusieurs problèmes:
- une fatigue visuelle
-des vertiges
-une nervosité
-des troubles de la conscience
-des troubles de l’orientation

Dans certains jeux,l’inadéquation du mouvement a l’écran ainsi que l’immobilité du corps peuvent entraîner chez certains enfants:
-des nausées
-une sorte d’hypnotisation qui se traduit par une perte d’appétit ainsi que des troubles du sommeil

Suite a ces symptômes, l’arrêt est obligatoire ainsi qu’une visite médicale.

De plus, les jeux qui comportent des explosions,des successions rapides d’images, des flash lumineux ou bien des répétitions de figures géométriques simples peuvent entraîner des crises d’épilepsie chez des personnes plus susceptible: les 6-12 ans.

L'épilepsie est une affection des neurones, qui est du à une hyperactivité cérébrale, et qui peut se manifester par des convulsions, voire une perte de conscience, ou encore par des hallucinations visuelles ou auditives avec ou sans convulsions, mais ce n'est pas une maladie mentale, contrairement à l'image qu'on peut avoir des malades.

II - c) L'addiction pouvant entrainer des problèmes sociaux


La dépendance psychique se caractérise par l'envie permanente de jouer à des jeux vidéos. Celle-ci se manifeste par des troubles physiques d’origines psychiques. L’état mental du joueur, se voit alors remplit d’un sentiment de satisfaction ainsi que d’une impulsion psychique de s’abandonner a la pratique des jeux vidéos afin de se sentir mieux.

Les jeux vidéos, stimulent l’imagination des enfants qui se laissent envoûter au point de ne plus pouvoir s’en passer. Ainsi, durant la partie l’enfant fait abstraction de qui l’entoure et devient au fil du temps accro. Ceci peut engendrer un isolement répétitif qui prendra le pas sur la vie de celui-ci.
Toutes fois, il faut prendre en compte qui cet isolement est du a des relations difficiles préexistantes avec son entourage,ce qui le pousse a se créer un monde imaginaire.
En bref, la jeu ne fait que monter un problème de communication. Nous pouvons apercevoir que l’agressivité des parents envers l’addiction de l’enfant ne fait qu’empirer les choses.

II - d) Les jeux violents


Le jeu vidéo violent est une catégorie spécifique des jeux vidéos, une catégorie où le joueur incarne un personnage dans un monde où violence, agression, sang, tueries et autres formes de violences sont omniprésentes. Il est montré que dans ces jeux, le joueur se sent puissant, il joue dans un monde où les plus grands dominent. Le joueur doit résoudre les problèmes en ne faisant pas grand chose. En effet, l'aspect d'agir rapidement et à l'instinct prône, et l'aspect de réfléchir est entièrement rejeté: le joueur doit éliminer au lieu de chercher une solution. De plus dans les jeux vidéos violent, le racisme est présent. En effet les personnages mal-formés qui ne sont pas comme le joueur sont considérés comme les méchants. Il n'y a aucune discussion possible, comme par exemple avec les aliens, qui est le différent, doit être tué dans les plus brefs délais. Puis, on remarque que tous les héros des jeux violents sont beaux, forts, virils, et donc le héros parfaits. Le joueur (souvent les garçons) s'identifient donc à ce héros. Enfin, cette catégorie de jeux vidéos font perdre les repères aux joueur. En effet, il ne fait plus la différence entre son jeu et la réalité. Sur son écran il voit mourir, souffrir, crier son ennemi. L'apparition sur le marché des fausses armes en guise de manettes accentuent la perte de repères.

Plusieurs études portées sur les jeux vidéos violents ainsi que leurs conséquences, démontrent toutes que les adolescents qui y jouent régulièrement deviennent beaucoup plus agressifs, respectent moins les ordres et délaissent encore plus le scolaire. De ce fait, plusieurs associations, ainsi que des hommes politiques, dénoncèrent cette catégorie de jeux vidéos, et voulaient l'interdiction des plus violents.

Le professeur Roswell Huesmann de l'Université du Michigan a fait une étude qui est parue le 2 décembre 2007 dans le journal de la Society for Adolescent Medicine. Cette étude démontre les effets néfastes des médias ainsi que des jeux violents sur les jeunes. Celui-çi a prouvé que les jeux vidéos violents sont moins nocifs que le tabagisme mais plus nocifs que les Maladies Sexuellement Transmissibles, ou encore le tabagisme passif.

"Une exposition répétée à un média ou un jeu vidéo activant émotionnellement, peut conduire à une habituation à certaines réactions émotionnelles naturelles. Ce processus s’appelle "désensibilisation". Les effets stimulants des comportements violents sur le long terme sont même plus grands pour les jeux vidéo violents que pour la violence à la télé, dans les films, ou sur internes. Les preuves (…) établissent aussi que l'exposition des enfants aux médias électroniques violents, dont les jeux vidéo, conduit à une hausse à long terme de leur risque de se comporter agressivement et violemment. Une question importante reste, à savoir si l’ampleur de ce phénomène est assez grande pour être considérée comme une menace pour la santé publique. La réponse semble être OUI."

II - e) Exemple d'une campagne publicitaire


Change4Life est une nouvelle campagne publicitaire Anglaise soutenue par des oeuvres de charité, et par le ministère de la santé britannique. Le slogan de celle-ci est "Risk an early death, just do nothing.", ce qui veut dire "Risquez une mort prématurée, ne faites rien." Sur cette campagne, il y a présence d'un jeune garçon tenant une manette, et qui paraît hypnotisé par son jeu. "9 sur 10 jeunes risquent de grandir avec des quantités malsaines de graisses dans leurs corps. Même si vous pensez qu'ils ont l'air en bonne santé aujourd'hui, l'âge adulte pourrait apporter une mort prématurée, d'une maladie cardiaque, d'un diabète type 2 ou d'un cancer." Cette campagne vise à encourager les jeunes à avoir un mode de vie plus sain et plus actif. Pourtant cette campagne est controversée. En effet, Richard Wilson qui est le président de TIGA, un groupe de pression Anglais, qui veut défendre les intérêts des jeux vidéos, à réagit, et porté plainte. "Cette campagne est tout aussi absurde qu'insultante. Sous-entendre que jouer peut conduire à un rendez-vous prématuré avec la faucheuse est une absurdité de proportions colossales. L'abus d'alcool et de drogue, l'obésité et la participation à des crimes violents sont des formes de comportements pouvant causer un décès prématuré. Cette campagne est offensante envers les 30 000 personnes qui travaillent dans l'industrie du jeu vidéo du Royaume-Uni." TIGA a en effet porté plainte car pour eux la publicité est mensongère, car ce n'est pas parce qu'on ne joue pas aux jeux vidéos qu'on aura une vie saine. Dans leur point de vue, la société affirme qu'on s'attaque toujours aux jeux vidéos, alors que d'autres activités sont aussi nuisibles comme la télévision ou la musique.

II - f) Témoignage


"J'étais un accro aux jeux vidéo. Je m'en suis sorti. Il m'est arrivé de passer de 14h de l'après-midi à 7h00 du matin devant mon ordinateur à jouer. Qu'ai-je gagné ? Du plaisir, des "amis", une identité. Qu'en reste-t-il aujourd'hui ? Rien. Qu'ai-je perdu ? Mon temps, celui qui m'est accordé pour vivre. Quelques bouts de ma vie, si précieuse. Un an de terminale, car je préférais me réfugier comme une grosse truie dans ce laisser-aller au lieu d'affronter le bac qui m'attendait. La femme qui m'aimait. Car elle vivait dans le monde. Moi assis devant un écran comme si je passais ma vie enfermé aux toilettes. L'occasion de passer du temps avec les gens que j'aime et ma famille. Depuis, j'ai arrêté les jeux vidéo. Ce que j'ai gagné ? La vie. Il me reste encore de nombreuses années devant moi pour découvrir le monde, vivre des expériences intenses, rencontrer des gens formidables. L'Amour… Le jour où j'ai rencontré la femme qui me rend heureux aujourd'hui, et que je rend heureuse, je me demandais si j'allais sortir, ou bien laisser ma fainéantise gagner, et passer l'après-midi seul dans ma chambre, dans le noir, dans un monde qui n'existe pas. Je suis sorti, et je l'ai rencontrée. Bientôt, l'envie de jouer était revenue. J'ai compris que l'amour et les jeux vidéos ne peuvent cohabiter. Les jeux vidéos sont les plus forts. J'ai donc choisi, car au moins l'amour est réel. La force, la volonté nécessaire pour vivre dans la réalité. De l'énergie, celle que je mettais à vivre dans un monde qui n'existe pas. La santé, je me suis découvert une passion pour le vélo. Un beau corps. Plus un gros derrière posé sur une chaise. J'ai retrouvé la communication avec les gens que j'aime. J'ai appris le japonais. Et puisque j'ai besoin d'aller me perdre dans d'autres mondes, je pars trois mois au Japon cet été. La réalité est plus difficile. Moins exaltante à priori. Mais quoi que l'on fasse, on fait partie de la réalité et quoi que l'on construise dans le virtuel, l'argent que l'on gagne est voué à disparaître, à l'échec.Il y trop de choses à faire dans la réalité pour se rabattre sur le virtuel. Il y juste un choix à faire : celui de la volonté. Dois-je faire le choix de laisser s'écrouler ma vie et tout ce que j'ai construit ? Plonger dans la solitude, la fainéantise ? Ou bien dois-je faire le choix d'être un homme, un vrai, un dur, qui affronte les obstacles avec force, et qui arrive enfin à ses objectifs ? Qui savoure la réalité ornée de tout ce qu'il a construit ? Un homme heureux qui est là pour lui-même, pour sa femme, pour sa famille ? Un homme qui pourra parler des voyages qu'il a fait au lieu des jeux auxquels il aura joué ? Il y a tout ce qu'il faut dans le monde réel pour être heureux. J'ai su extraire par moi-même ces éléments. Comme dans un jeu de rôle, j'ai un corps et des aptitudes. J'ai donc transformé ma vie en un jeu de rôle. Et aujourd'hui, ce n'est pas un bouton "power off" ou un "game over" qui pourra effacer tout cela. Tout ce que j'ai construit,est là, et définitivement là. "

Davidmitch, 21 ans

III - Mais il existe aussi des effets bénéfiques


Les jeux vidéos sont accusés de nombreux effets néfastes sur le joueur. Cependant, ces dernières années de nouveaux types de jeux sont sortis, et des études sérieuses montrent que les jeux vidéos peuvent avoir des effets bénéfiques sur l'être humain dans le cadre de la médecine. Des études Anglaises portant sur les effets bénéfiques des jeux vidéos démontrent que les joueurs qui ont de l'expérience (qui jouent depuis quelques années) ont de meilleurs réflexes, ainsi qu'un meilleur sens de l'observation et de l'espace. De plus, les jeux de sports aident à perdre du poids et à rester en forme. Puis, il est démontré que les enfants qui jouent aux jeux vidéos développent des compétences sociales. En effet, ces jeux encouragent le travail d'équipe, la coopération, l'entente. De plus ils initient les jeunes à la technologie. En jouant à des jeux l'enfant devient plus confiant. Enfin, les jeux où l'on joue à plusieurs renforcent les liens, et permettent de s'amuser ensemble.


III - a) De nouveaux jeux intellectuels


La console ne sert plus uniquement à jouer mais également à apprendre des langues, les mathématiques, à exercer sa mémoire, améliorer sa vue, etc.. Et ça pour les plus grands comme pour les plus petits. Ces nouveaux jeux ludiques dont le slogan est "faite votre gymnastique intellectuelle" sont sortis au cours de 2007 en Europe et en France, visant à faire découvrir un nouvel aspect des jeux vidéos, celui d'apprendre et de s'exercer tout en s'amusant.

En effet, plusieurs nouveaux jeux intellectuels sont disponibles. Tels Mon Coach personnel, pour améliorer son espagnol, son anglais, son vocabulaire, ou encore le Programme d'Entrainement Cérébral (PEC), qui a pour objectif de déterminer "l'âge du cerveau" et de proposer plusieurs mini-jeux de calcul, de visuel et de réflexe. Plus mathématique, il existe Méthodes de Calcul Mental, qui entraine le joueur au calcul mental. Puis, de nouveaux jeux tels le Scrabble ou Lettriq proposent des jeux en rapport avec les lettres.


Mais tous ces jeux sont pour les adultes, alors des jeux pour les plus petits sont disponibles. Apprendre à écrire avec Marine Malice ou avec la méthode Boscher, apprendre à lire avec Lapin Malin en passant par apprendre l'anglais et apprendre les mathématiques, et même quelques activitées d'éveils pour les vraiment plus petits avec PooYoos. Ces jeux ludiques ont donc aussi un rôle éducatif.


III - b) De nouveaux jeux sportifs


Le jeu se modernise. Une nouvelle catégorie de jeux apparait: les jeux sportifs. Maintenant les joueur grâce à leur manette incarnent leur personnage. Dans ces jeux, le joueur bouge, saute, remue, et donc se dépense. L'aspect négatif des jeux qui était de rester assis devant son écran, à ne pas bouger, disparait.
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Le premier jeu sportif de simulation s'appelle Wii Sports. C'est un jeu sorti par Nintendo sur la Wii en décembre 2006 en Europe. Celui çi, vendu avec la Wii, permet au joueur de jouer à cinq sorte de jeu: tennis, baseball, gofl, boxe et enfin bowling. Grâce à la Wiimote, la télécommande de la console Wii, le joueur exerce des geste qui se perçoivent sur l'écran, comme par exemple faire le mouvement de frapper une balle de tennis. Il rentre donc dans la peau de son personnage. De plus, Wii Play est sorti également en décembte 2006 et propose neuf mini-jeux comme le tennis de table, le hockey ou la pêche. Enfin, depuis juillet 2009, Wii Sport Resort, la suite de Wii Sport est disponible en Europe. Cette suite comprends douze sports de plage tels le frisbee, le canoë ou le tir à l'arc.


Puis, depuis avril 2008, un nouveau type de jeu de simulation, créé par Nintendo, est sur le marché en Europe. Il sagit de la Wii Fit, disponible sur la Wii. Ce jeu est livré avec la Wii Balance Board, qui est une balance rectangulaire sans fil, et qui possède à 4 capteurs de poids, qui détectent les mouvements du joueur, et qui les renvoient, par Bluetooth, à l’écran. Egalement, la balance fait le bilan de la condition physique du joueur. La Wii Fit, c'est des exercices de souplesse, d'entraînement physique, de yoga, de respiration, ainsi que des mini-jeux comme la danse ou le hula hoop. On peut comtper plus de quarante exercices. La Wii Fit est donc un jeu de simulation visant à faire du sport tout en restant chez soi, et sans matériel mis à part la Balance Board. Puis, suite au succès de la Wii Fit, Nintendo a sorti Wii Fit Plus en octobre 2009, une suite du célèbre jeu, qui propose encore plus d'exercices et de mini-jeux.


Enfin depuis le succès de ces jeux, de nouveaux jeux sont sortis récemments tels mon coach personnel: mon programme forme et fitness, mon programme cardio-training ou encore mon programme cardio boxing, qui eux, sont des exemples d'exercices à reproduire chez soi avec du matériel spécifique comme avec un step ou avec des altères.

III - c) De nouveaux jeux musicaux


De nouveaux jeux cette fois musicaux apparaissent. Ils existaient déjà, mais en moins ludique: le joueur utilisait sa manette et appuyait sur les touches correspondantes pour faire la mélodie. Mais aujourd'hui grâce aux instruments en plastique et surtout grâce à la Wii, les jeux musicaux se sont modernisés.


Guitar Hero est une série de jeux vidéo de rythme appartenant à Activision. Elle a débuté en 2006 avec Guitar Hero. C'est en 2007 avec le 3e Guitar Hero qui est Legends of Rock que le jeu connait une amélioration. En effet grâce à la Wii le joueur dispose d'une guitare spécialement adaptée au jeu qui lui permet de remplacer les touches des manettes et de rentrer encore mieux dans la peau du rocker. À l'origine Guitar Hero est une série se jouant avec une fausse guitare en plastique mais après la sortie de Rock Band la série imita la licence concurrente pour permettre aussi d'utiliser une fausse batterie et un micro.
La seconde série est Dj Hero, sortit en octobre 2009. A la place d'une réplique de guitare, une réplique de platine vinyle sur laquelle il faut scratcher.
Enfin la dernière est Band Hero, sortit en novembre 2009. Contrairement à Guitar Hero, qui privilégie la musique rock-métal, Band Hero est très orienté sur la musique à tendance Pop-Rock.




Wii Music est un jeu de rythme sortit par Nintendo en novembre 2008. C'est un jeu ou le joueur utilise sa Wiimote pour jouer à plus de 60 instruments différent, comme le piano, la trompette, la guitare, ou encore la batterie. De plus, il y a plus d'une quinzaine de style, comme le reggae, le rock, le jazz, la musique japonaise ou le classique.

Ces jeux développent le rythme, la créativité, la réactivité et la coordination du joueur, ce qui crée un effet positif sur celui-ci. De plus le mode multi-joueur permet de s'amuser à plusieurs. Les jeux musicaux sont donc bénéfiques.

III - d) Les jeux dans le monde de la médecine




On peut remarquer, que certains jeux dit physiques, par l’intermédiaire d’exercices de simulations sont parfois recommander aux enfants atteints de surpoids car ils permettent une activité sportive régulière.

C’est-ce qu’a étudié l’université de West Virginia en prenant pour témoin 35 enfants obèses.
Ceci ont du jouer a Dance Dance Révolution (utilisation d’un tapis de danse), les chercheurs ont remarqué que sans changer leur mode de vie, les enfants ont vu leur prise de poids réduire.
De nos jours, certains jeux comme la Wii Fit permettent de garder la forme.
Cependant, depuis environs quatre ans, au Centre médico-psycho-pédagogique de Pantin, le médecin Michael Stora utilise les jeux vidéos pour soigner certain enfants. Pour lui, cela peut leur donner une valeur structurante, ce qui rejoint l’idée de Bruno Bettelheim, un chercheur pédagogue, qui affirme que «L'avatar que l'on s'invente dans ces jeux est un double idéal».
Toutefois, ce « monde artificiel » a d’autre fonctions : il valorise les enfants et peut servir de substitut parental.
Certain psychologues ont même suggéré l’idée de créer des jeux de rôle ou des personnages non joueurs qui remplaceraient les parents débordés et diraient à l'ado qu'il joue trop et qu'il est temps d'arrêter.
De plus, d’après une étude Américaine, les médecins pourraient utiliser les jeux vidéos pour anesthésier les patients en les distrayant durant un acte chirurgical.
Ce nouveau concept pourrait être utile chez les enfants et les jeunes adultes.
Les chercheurs ont comparés avec un concours de 27 patients (14 hommes et 13 femmes) ayant un âge moyens de 19 ans, six types de jeux vidéos différents:
-action
-combat
-boxe
-puzzle
-sport
-arcade

Leurs différents niveaux de douleurs ainsi que leur tolérance ont été évalué avant le test de douleur: ces derniers devaient plonger et garder leur main dominante dans de l’eau glacée. Une partie des ces patient devaient jouer aux jeux vidéos durant ce test et l’autre non. Ceci a pu montrer que ma tolérance a la douleur est plus élevé lors de la pratique des jeux de sport et de combat.

III - e) Témoignage


Pendant longtemps, j ai souhaité que notre maison ne soit pas envahie par la technologie et les jeux vidéo. Mais il faut vivre avec son temps, et accepter les différences. J'ai donc du m'y résoudre. Nous possédons depuis très longtemps un PC (qui a évolué avec le temps et les nouvelles technologies). Une game cube et une play station sont venues le rejoindre ... A ma grande surprise, j ai pris gout à certains jeux ... (MARIO PARTY 5, MARIO DOUBLE DASH ...). Cela me permet de partager de vrais moments de complicité avec Hugo ... Son papa est très content de partager avec lui des parties de FOOT VIRTUELLES (vous m excuserez, j ai pas le nom du jeu en tête !!!) Lorsqu'il veut jouer en solitaire, Hugo se passionne pour AGE OF MYTHOLOGIE, des QUIZZ sur divers sujets ... Il va même quelquefois de lui même sur le site des MATHS MAGIC ... Ce qui lui permet d'apprendre et de jouer en même temps ...
Au final, j'ai pu constater :
- que son vocabulaire s'était fortement enrichi grâce aux jeux ...
- qu'il connaissait moulte choses grâce sur la mythologie,
- qu'il avait appris une bonne quantité de rudiments en anglais ....
Conclusion, en ce qui nous concerne, les jeux vidéos sont plutôt bénéfiques ... Quelques règles s'imposent, c est évident ... Mais à part ça, c est un bon moyen d'allier le jeu, la connaissance, la maitrise de l'informatique ... Ce qui est important à mes yeux, c est qu'il prenne du plaisir dans d'autres activités ... Et quand je vois les étoiles qui brillent dans ses yeux quand on prépare ensemble une pâte à crêpes ou une chantilly verte, je n'ai aucun souci à me faire .... "

Conclusion


Dans notre société actuelle, les jeux vidéos ont pris une part importante. Que ce soit les prés ados, les ados, les jeunes adultes ou les adultes chacun y trouve sa satisfaction.
Cependant, personne n’est a l’abris des effets néfastes des jeux vidéos, surtout les prés ados et les ados. L’addiction se manifeste sous deux formes: physique et psychique.
Toute fois, les jeux vidéos sont utilisés dans le domaine médical. De plus ils ne sont plus aussi additifs qu’auparavant, il existe de nouvelles catégories de jeux vidéos comme les jeux sportifs ou musicaux.
Avec l’évolution des jeux vidéos dans le domaine sportif, on peut se demander si un jour nous jouerons a ceux-ci au lieu de pratiquer des activités sportives?

Sources informations

http://www.psychologies.com/Moi/Problemes-psy/Dependances/Temoignages/J-etais-accro-aux-jeux-video
http://www.uniondesfamilles.org/le_danger_des_jeux_video_violents.htm
http://www.solidariteetprogres.org/article3568.html
http://www.aviva-assurances.com/portail/univers/bes-10620727340.htm
http://la.clairiere.free.fr/telechargement/jeux-videos/PDF/Les-jeux-videos.pdf
http://hightech.nouvelobs.com/actualites/20050823.OBS7126/les_jeux_vida_os_violentsrendent_agressifs.html
http://www.algerie-dz.com/forums/archive/index.php/t-10520.html
http://www.jeuxvideo.com/news/2009/00032527-jouer-tue-d-apres-une-campagne-de-pub-anglaise.htm
http://wapedia.mobi/fr/Jeu_vid%C3%A9o?p=1
http://www.casafree.com/modules/news/article.php?storyid=4894
http://www.ecrans.fr/local/cache-vignettes/L450xH277/arton1713-8bef7.jpg
http://fr.wikipedia.org/wiki/%C3%89pilepsie

Sources photos


http://under3foldingstars.deviantart.com/art/vIDEo-gAME-sUiCide-36542982
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